Новини

Новини
Приключението Open Mind започна!
2 12 16

Приключението Open Mind започна!

Open Mind e проект по програма Erasmus+, който има за цел да популяризира социалното предприемачество сред жени и студенти от неикономически специалности чрез иновативен геймифициран онлайн курс. 

Социалното предприемачество има неоспорим положителен ефект върху икономиката и обществото като цяло. Въпреки това в момента курсове по темата социално предприемачество се предлагат предимно в икономическите специалности, така че повечето студенти на практика нямат възможност да се включат в такива програми.
По данни на Евростат и Global Entrepreneurship Monitoring (GEM) две трети от жените и младите хора в ЕС смятат, че не притежават необходимите знания и умения за стартиране на бизнес, което е сред основните бариери пред предприемачеството. 
Обучението по предприемачество е една от инвестициите с най-висока възвръщаемост, която Европа може да направи, се подчертава  в Плана за действие „Предприемачество 2020“. За това е нужно преносимите компетентности, необходими в социалното предприемачество, да бъдат развивани не само у студентите в икономическите специалности, а и у тези, изучаващи хуманитарни, природни и технически науки и изкуства.
За да отговорят на тези предизвикателства 8 организации от 5 европейски държави заедно ще създадат и пилотират иновативен геймифициран онлайн курс по социално предприемачество за жени и студенти от неикономически специалности. Инициативата включва: Висшето училище по застраховане и финанси, Фондация на бизнеса за образованието, Стопанска академия „Д.А.Ценов“ – Свищов и българската технологична компания 11235; Института за развитие на предприемачеството в Гърция, Университета в Лодз – Полша, Университета „Титу Майореску“ – Румъния и Университета в Шефилд, Великобритания.

През следващите две години екипът на проекта ще създаде 3 интелектуални продукта:
1. Безплатен онлайн курс “Въведение в социалното предприемачество” за студенти от различни специалности, който ще ги научи как да разпознават възможности, да създадат бизнес модел, да подготвят бизнес план, да привличат инвеститори, да създават, управляват и популяризират дейността на своя стартъп. Курсът ще съдържа също сборник с 50 вдъхновяващи истории за жени – социални предприемачи.
2. Иновативна геймифицирана платформа, която ще използва елементи от гейм дизайна, за да създаде стимулираща участието обучителна среда, в която студентите ще проучват бизнес концепциите и ще развиват своите предприемаческо мислене и умения, работят с реални казуси и практически предизвикателства. Платформата ще бъде достъпна на 5 езика (английски, български, гръцки, полски и румънски) и ще функционира поне до 2020 г. Ще бъдат обучени 60 обучители, които ще осигуряват онлайн подкрепа на обучаемите. Предвижда се над 600 студенти да се включат в курса до края на проекта.
3. Основните  резултати от проекта ще бъдат представени в Доклад за оценка на въздействието, който ще помогне да се осигури стратегическа подкрепа за устойчивостта на проекта  по време на финалните събития в партньорските страни.

Като краен резултат, курсът ще подобри достъпа до предприемаческо обучение за голям брой студенти и ще разшири възможностите им за реализация като им помогне да придобият необходимите умения за стартиране на бизнес и самостоятелна заетост, независимо от това каква специалност изучават. Придобитите компетентности ще увеличат помогнат на студентите да бъдат по-активни граждани и ще подкрепи създаването на бъдещи работни места.
Онлайн курсът се основава на една от последните тенденции в онлайн обучението – геймификацията.  При нея различни характеристиките на дигиталните игри (цели, мисии, правила, забавление, обратна връзка, награди и др.) се използват в различен от игровия контекст за решаването на конкретни задачи и поощряване на желаното поведение на потребителите. Проучванията показват положителното въздействие, което има геймификацията върху процеса на учене: подобряване на самочувствието, мотивацията и положителната ангажираност; развитие на уменията за общуване и решаване на проблеми.

Пионерът и гуру в геймификацията Ю-кай Чоу посочва “10 примера за социална геймификация, които буквално ще спасят света”. Сред тях са:
• Пъзелът “Foldit”, който прави пробив в проучването на СПИН. В продължение на 15 години учените неуспешно се опитват да дешифрират ензима, отговорен за репродукцията на вируса. С помощта на 240 000 играчи решението е открито за 10 дни.
• Ролевата игра“Pain Squad” окуражава деца, болни от рак, да записват в дневник кризите си, за да помогнат на лекарите да намерят най-подходящото лечение.
• Кан академия подпомага ученето чрез геймифицирана платформа за онлайн обучение. Огромната колекция от видеоуроци привлича милиони обучаеми.
• Zamzee стимулират децата да бъдат активни като прави ученето забавно. Физическата активност на децата намалява с 60%, което води до затлъстяване, диабет и още по-тежки заболявания.
• CrowdRise е геймифицирана платформа за благотворителност. С над 33 милиона участници тя подпомага набирането на няколкостотин милиона долара за каузи в обществена полза по целия свят.
• OPower стимулира хората да бъдат отговорни в консумацията на електроенергия.
• RecycleBank насърчава хората да рециклират като дава точки, които могат да бъдат разменени за реални продукти в магазините. Проектът, подкрепен от Ал Гор, печели редица награди за бизнес и иновации и има 3 милиона  участници и над 180 служители.
• FreeRice дарява храна на бедни хора по света чрез игра, която предизвиква интелекта. Решавайки успешно различни тестове, участниците печелят точки, в замяна на които Програмата за храните на ООН дарява ориз на над 10 милиона гладуващи по света.

Актуални новини по проекта ще намерите на нашата страница във Facebook: https://www.facebook.com/Open.Mind.Gamified.MOOC4Social.Entrepreneurship/

Проект No: 2016-1-BG01-KA203-023754 
Този проект се финансира с подкрепата на Европейската комисия. Настоящото съобщение отразява единствено мнението на автора и Комисията не носи отговорност за информацията, която се съдържа в него.